1er Congreso Internacional de Cultura de Seguridad Psicosocial en el Flag Football de Asociación Tochito Bandera (ATB). 1 y 2 de septiembre 2026

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Módulo 2 Programa Propedéutico Coach Junior Starter Flag Football.

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Programa Propedéutico Coach Junior Starter Flag Football es la puerta de entrada al camino de formación de Coaches de ATB para después obtener la Certificación Internacional de Coach de Flag Football. Está diseñado para quienes comienzan a entrenar un equipo y necesitan comprender, desde el principio, qué significa ocupar esta responsabilidad.
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Programa Propedéutico Coach Junior Starter Flag Football

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CONTENIDO

MÓDULO 2 · FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL FLAG FOOTBALL.
Introducción al juego.
Antes de dirigir un equipo, un Coach necesita comprender el juego que va a enseñar.
Esto parece evidente, pero existe una diferencia importante entre haber jugado Flag Football y comprender sus fundamentos desde la perspectiva de un Coach.
Un jugador aprende principalmente para ejecutar.
Un Coach necesita aprender también para observar, explicar, organizar y corregir.
Por eso, en este nivel no se busca convertir al Junior Coach en un especialista táctico. Se busca que comprenda la lógica básica del Flag Football, identifique sus elementos fundamentales y pueda comenzar a observar lo que ocurre en el campo con criterio.
ATB presenta dentro de sus recursos de formación los fundamentos del juego, las reglas básicas y la estrategia y posiciones como componentes diferenciados para aprender Flag Football.
El Junior Coach debe comenzar por entender una idea sencilla:
el Flag Football es un juego de ataque y defensa en el que cada acción individual tiene relación con el funcionamiento del equipo.
Una recepción no es solamente atrapar el balón.
Una ruta no es solamente correr.
Un pase no es solamente lanzar.
Un flag pulling no es solamente quitar una bandera.
Cada acción forma parte de una situación de juego.
El trabajo del Coach comienza cuando aprende a ver esa relación.

.Cuando una persona comienza a entrenar, puede sentirse tentada a aprender rápidamente muchas jugadas.
Puede buscar diagramas.
Puede memorizar rutas.
Puede copiar ejercicios.
Puede aprender formaciones.
Pero antes de todo eso necesita comprender los fundamentos.
Los fundamentos son las acciones y principios básicos sobre los que se construye el juego.
En este nivel, el Junior Coach debe comenzar a reconocer:
cómo funciona una ofensiva;
cómo funciona una defensiva;
qué sucede cuando el balón está en juego;
qué función tiene el pase;
qué función tiene la recepción;
qué significa ejecutar una ruta;
qué significa defender;
qué es el flag pulling;
por qué el espaciamiento es importante;
por qué la comunicación afecta una jugada;
y qué debe observar cuando un jugador ejecuta una acción.
La meta no es que el Coach principiante pueda explicar todas las variantes posibles del deporte.
La meta es que deje de observar el juego solamente como espectador y comience a observarlo como Coach.

Ofensiva y defensiva.
Todo Coach debe comenzar comprendiendo la relación entre ataque y defensa.
La ofensiva
La ofensiva es el equipo que tiene la posesión del balón y busca avanzar para conseguir puntos de acuerdo con las reglas de la competencia.
Para lograrlo, los jugadores deben coordinar diferentes acciones:
posicionarse;
comunicarse;
ejecutar rutas;
realizar desplazamientos;
recibir;
lanzar;
bloquear o interferir dentro de lo permitido por las reglas aplicables;
leer el espacio;
y tomar decisiones.
El Junior Coach no necesita todavía dominar sistemas ofensivos complejos.
Necesita comprender que una jugada ofensiva no depende exclusivamente del jugador que tiene el balón.
Cuando un jugador corre una ruta, está participando en la construcción de una situación para el resto del equipo.
Cuando un receptor se desplaza correctamente, puede generar espacio.
Cuando un jugador llega tarde a su posición, puede afectar el desarrollo de toda la jugada.
Por eso, una de las primeras preguntas que debe aprender a hacerse el Coach es:
“¿Qué está intentando conseguir el equipo con esta acción?”

La defensiva.
La defensiva busca impedir o limitar el avance de la ofensiva y recuperar la oportunidad de atacar.
En Flag Football, la defensa requiere coordinación.
No basta con que cada jugador persiga individualmente al jugador que lleva el balón.
Los jugadores necesitan comprender su responsabilidad, ocupar espacios, comunicarse y reaccionar ante el movimiento ofensivo.
Para el Junior Coach esto significa comenzar a observar:
dónde se encuentra cada defensor;
qué espacio está protegiendo;
qué jugador está siguiendo;
cómo responde ante una ruta;
cómo se comunica con sus compañeros;
cómo intenta detener al jugador con balón;
y qué sucede después de que se produce una acción defensiva.
El Coach principiante no necesita comenzar enseñando esquemas defensivos avanzados.
Primero debe aprender a identificar si los jugadores están entendiendo su función dentro de la acción defensiva.

Ataque y defensa como sistema.
Una de las primeras formas de desarrollar criterio consiste en dejar de observar cada acción de manera aislada.
Supongamos que un receptor no consigue recibir un pase.
Una observación superficial podría ser:
“El receptor falló.”
Pero un Coach puede comenzar a hacerse otras preguntas:
¿La ruta fue ejecutada correctamente?
¿El jugador estaba en el lugar esperado?
¿El pase fue lanzado adecuadamente?
¿Había espacio?
¿El defensor estaba correctamente colocado?
¿Existió comunicación?
¿El jugador conocía su responsabilidad?
Esta forma de observar es importante porque evita convertir inmediatamente cualquier resultado en una culpa individual.
El Coach empieza a buscar qué ocurrió en la jugada.

El pase.
El pase es uno de los fundamentos centrales de la ofensiva.
Pero para el Coach principiante, aprender el pase no consiste solamente en conocer cómo lanzar un balón.
Debe comenzar a comprender la relación entre:
pasador → receptor → ruta → espacio → tiempo.
Un pase ocurre dentro de una situación.
El jugador que lanza necesita observar.
El jugador que recibe necesita ejecutar.
La ruta debe desarrollarse.
El espacio debe existir.
Y la acción debe producirse en el momento adecuado.
Por eso, cuando un pase no funciona, el Coach no debe asumir automáticamente que el problema fue “un mal lanzamiento”.
Puede existir más de una causa.
Ejemplo
El receptor debía ejecutar una ruta hacia una zona determinada.
El receptor salió tarde.
El pasador lanzó en el momento previsto.
El balón llegó a una zona donde el receptor todavía no estaba.
Desde fuera podría parecer un pase malo.
Pero el Coach que observa la secuencia puede detectar que el problema comenzó antes del lanzamiento.
Esta forma de observar será fundamental para el desarrollo posterior del criterio de coaching.

La recepción.
Recibir consiste en controlar el balón después de que ha sido lanzado.
Pero desde la perspectiva del Coach, la recepción también permite observar diferentes elementos:
preparación;
atención;
ubicación;
coordinación;
seguimiento del balón;
control corporal;
y continuidad de la acción.
El Junior Coach no debe reducir la recepción a:
“Lo atrapó” o “no lo atrapó”.
Debe comenzar a observar cómo ocurrió.
Un jugador puede fallar una recepción por diferentes razones.
Puede estar mal colocado.
Puede llegar tarde.
Puede perder concentración.
Puede tener dificultades técnicas.
Puede estar siendo presionado por un defensor.
Puede estar aprendiendo.
El error final puede ser el mismo.
La causa puede ser diferente.

Las rutas.
Una ruta es el recorrido que realiza un jugador receptor dentro de una jugada.
Para un jugador principiante, puede parecer simplemente una forma de correr.
Para un Coach, comienza a ser una herramienta para organizar el ataque.
Las rutas permiten que los jugadores ocupen diferentes espacios y generen opciones para el pase.
Por eso, el Coach debe comenzar a observar:
hacia dónde se desplaza el jugador;
cuándo inicia;
qué distancia recorre;
cómo cambia de dirección;
dónde termina;
qué espacio ocupa;
y cómo se relaciona su recorrido con los demás jugadores.
No se trata todavía de enseñar al Junior Coach todos los sistemas de rutas o conceptos avanzados.
Se trata de que comprenda que correr una ruta tiene una intención.

El espacio.
El espaciamiento es uno de los conceptos que un Coach principiante necesita comprender desde el inicio.
Cuando varios jugadores ocupan exactamente el mismo espacio, la ofensiva pierde opciones.
Cuando los jugadores se distribuyen adecuadamente, pueden generar diferentes posibilidades.
El espacio afecta:
las opciones de pase;
los desplazamientos;
la reacción defensiva;
las líneas de carrera;
la comunicación;
y la posibilidad de avanzar.
Una situación sencilla
Imaginemos tres receptores.
Uno corre hacia la derecha.
Otro también corre hacia la misma zona.
El tercero permanece demasiado cerca del centro.
Aunque cada jugador esté ejecutando una acción individual, el conjunto puede terminar ocupando prácticamente el mismo espacio.
El Coach puede observar el problema y preguntar:
“¿Qué está ocurriendo con el espacio?”
No necesariamente:
“¿Quién tuvo la culpa?”
Esta diferencia comienza a desarrollar pensamiento de Coach.

La comunicación.
La comunicación es un fundamento del funcionamiento del equipo.
Los jugadores necesitan comunicarse antes y durante las acciones de juego.
Pueden necesitar información sobre:
posiciones;
movimientos;
responsabilidades;
cobertura;
cambios;
señales;
o situaciones que están observando.
Un equipo que no se comunica puede perder información importante.
Pero la comunicación no significa simplemente hablar más.
Debe ser clara y útil.
El Junior Coach debe enseñar progresivamente a los jugadores que comunicarse también significa escuchar.
Un jugador puede estar hablando constantemente y aun así no estar comunicándose correctamente si no presta atención a las señales de sus compañeros.

Comunicación y cultura de equipo.
La forma en que los jugadores se comunican también forma parte de la cultura.
Un equipo puede comunicarse desde la cooperación:
“Estoy contigo.”
“Tengo esa zona.”
“Déjamelo.”
“Otra vez.”
O puede comunicarse desde la descalificación:
“Fue tu culpa.”
“Siempre haces lo mismo.”
“No sabes jugar.”
El Coach debe reconocer la diferencia.
La comunicación deportiva debe ayudar al funcionamiento del equipo y no convertirse en una fuente de humillación.
Esto conecta directamente con el marco de ATB: el aprendizaje deportivo ocurre dentro de un entorno humano y el Coach tiene responsabilidad sobre la cultura que ayuda a construir. El sistema ATB integra entrenamiento y coaching con conducta, cultura y seguridad como componentes de la profesionalización del deporte.

El Flag Pulling.
El flag pulling es una de las acciones características del Flag Football.
En lugar de realizar una acción de contacto físico propia de otras modalidades del fútbol americano, la defensa busca retirar la bandera del jugador que lleva el balón de acuerdo con las reglas aplicables.
Para el Coach principiante, esto implica enseñar que defender no consiste simplemente en correr detrás del atacante.
El defensor necesita:
reaccionar;
aproximarse;
controlar su movimiento;
identificar el momento adecuado;
y ejecutar correctamente la acción.
La defensa requiere coordinación y control.
El objetivo no es correr sin control hacia el jugador.
Es defender correctamente dentro de las reglas y condiciones de seguridad del juego.

Flag pulling y seguridad.
El Coach debe prestar especial atención a la forma en que se ejecuta el flag pulling.
La enseñanza del fundamento debe respetar las reglas y los estándares de seguridad aplicables.
No debe convertirse en una situación de contacto innecesario.
El Junior Coach debe comprender desde este nivel que aprender una técnica deportiva no significa aprender únicamente a conseguir el resultado.
También significa aprender a ejecutar la acción correctamente y dentro del entorno seguro que corresponde al deporte.
Esto forma parte de la visión integral de ATB: el sistema de Estándares y Protocolos contempla específicamente Seguridad en Cancha y Entrenamiento y Coaching como áreas fundamentales de profesionalización.

Principios básicos de ataque.
El Junior Coach debe comenzar a reconocer algunos principios sencillos del ataque.
Crear opciones
Una ofensiva necesita opciones.
Si solamente existe una opción evidente, la defensa puede concentrarse en ella.
Por eso el movimiento de los jugadores y la distribución del espacio son importantes.
Generar espacio
Los jugadores deben evitar concentrarse innecesariamente en la misma zona.
El espacio permite desarrollar diferentes acciones.
Coordinar movimientos
Los jugadores no ejecutan sus acciones de manera completamente independiente.
Una ruta puede afectar el espacio disponible para otro jugador.
Tomar decisiones
El juego cambia constantemente.
El jugador necesita aprender progresivamente a observar y responder.
Mantener comunicación
Los jugadores necesitan compartir información y mantenerse conectados como unidad.
En este nivel, el Coach no necesita enseñar sistemas ofensivos avanzados.
Necesita comenzar a enseñar que una buena ofensiva es un conjunto coordinado de acciones, no una colección de jugadores actuando individualmente.

Principios básicos de defensa.
La defensa también requiere organización.
Proteger espacios
Los defensores deben comprender qué zonas o responsabilidades les corresponden de acuerdo con la estructura defensiva que estén utilizando.
Observar
El defensor necesita leer el movimiento ofensivo.
Comunicarse
La información entre defensores puede ayudar a responder ante las acciones del ataque.
Reaccionar
La defensa debe responder al desarrollo de la jugada.
Ejecutar el flag pulling correctamente
La acción defensiva debe realizarse de manera controlada y conforme a las reglas.
El Junior Coach no necesita todavía dominar todas las coberturas defensivas.
Necesita comprender que la defensa es una responsabilidad colectiva.

¿Qué debe observar un Coach principiante?
Esta es una de las partes más importantes del módulo.
Un Coach puede ver exactamente la misma jugada que un jugador y observar cosas diferentes.
El jugador puede pensar:
“Fallé el pase.”
El Coach puede observar:
“La ruta comenzó tarde.”
El jugador puede pensar:
“No pude quitarle la bandera.”
El Coach puede observar:
“Llegaste demasiado rápido y perdiste el control de tu cuerpo.”
El jugador puede pensar:
“No recibí.”
El Coach puede observar:
“No estabas en el espacio donde debía llegar el balón.”
El jugador puede pensar:
“El otro equipo es mejor.”
El Coach puede observar:
“No estamos comunicando las responsabilidades defensivas.”
Esta es la transición de jugador a Coach.

Observar antes de corregir.
Antes de corregir, el Coach debe intentar entender qué sucedió.
No toda ejecución incorrecta tiene la misma causa.
Un jugador puede no ejecutar una acción porque:
no comprendió la instrucción;
olvidó la indicación;
todavía no domina la habilidad;
estaba mal colocado;
no observó la situación;
tuvo una dificultad de coordinación;
o simplemente cometió un error.
La respuesta del Coach debe comenzar con observación.
Ejemplo
Un receptor corre hacia una zona equivocada.
Una corrección impulsiva sería:
“¡Mal! ¡Ya te dije dónde ir!”
Una corrección orientada al aprendizaje puede ser:
“Detente. Vamos a revisar dónde comenzaba tu ruta.”
Después:
“Ahora vuelve a hacerlo.”
El objetivo no es solamente corregir.
Es conseguir que el jugador comprenda.

El error como información.
En el aprendizaje deportivo, el error proporciona información.
Si varios jugadores cometen el mismo error, el Coach debe preguntarse si existe un problema colectivo.
Por ejemplo:
Cinco jugadores no recuerdan una indicación.
En lugar de asumir:
“Los jugadores no ponen atención.”
El Coach puede preguntarse:
“¿La explicación fue suficientemente clara?”
Esta pregunta no significa que el Coach sea responsable de todos los errores.
Significa que el Coach aprende a analizar lo que sucede.
Otro ejemplo:
Todos los receptores están llegando tarde a una zona.
Puede existir un problema con la comprensión de la jugada.
O puede existir un problema de organización.
O puede que el ejercicio todavía sea demasiado complejo para el nivel del grupo.
La capacidad de reconocer estas diferencias será parte de la formación profesional posterior.
En Nivel 0 solamente se introduce la idea:
antes de corregir, observa.

El jugador no aprende todos al mismo ritmo.
Un equipo infantil o juvenil puede tener jugadores con diferentes niveles.
Algunos pueden tener experiencia previa.
Otros pueden estar tocando un balón por primera vez.
Algunos pueden aprender rápidamente una habilidad.
Otros necesitarán más repeticiones.
El Junior Coach debe comenzar a comprender que enseñar no significa asumir que todos aprendieron porque el Coach explicó una vez.
El hecho de que un ejercicio haya sido explicado no significa necesariamente que haya sido comprendido.
Por eso es importante:
explicar → observar → comprobar → corregir → repetir.
La metodología profesional de ATB profundiza posteriormente en adaptación por edad y nivel, progresión de ejercicios y diseño de sesiones. En este nivel introductorio solamente se establece la conciencia de que el aprendizaje debe considerar las características del grupo.

Fundamentos antes que complejidad.
Un error frecuente de los Coaches principiantes consiste en intentar enseñar demasiado pronto.
Quieren enseñar muchas jugadas.
Quieren introducir sistemas complejos.
Quieren que los jugadores memoricen numerosas posiciones.
Pero si el jugador todavía no domina una habilidad básica, agregar complejidad puede dificultar el aprendizaje.
Por ejemplo:
Si un jugador todavía tiene dificultades para recibir un balón correctamente, quizá no sea el momento de agregar una gran cantidad de decisiones tácticas.
Primero necesita consolidar el fundamento.
Esto no significa entrenar de manera aburrida.
Significa construir sobre una base.
La formación profesional de ATB aborda posteriormente la progresión de ejercicios de lo simple a lo complejo y la adaptación de la enseñanza al nivel del jugador.

Enseñar el juego sin perder de vista a la persona.
El Flag Football se enseña a personas.
Esto parece una afirmación sencilla, pero tiene consecuencias importantes.
Un Coach puede estar concentrado en una jugada y olvidar que el jugador que tiene enfrente está aprendiendo.
Puede estar concentrado en ganar y olvidar que algunos jugadores están viviendo su primera experiencia competitiva.
Puede estar concentrado en corregir y olvidar cómo está comunicando la corrección.
Por eso, incluso cuando se enseñan fundamentos técnicos, permanece vigente la lógica del Modelo ATB.
El entrenamiento no ocurre fuera de la cultura.
La forma en que enseñamos una habilidad también contribuye al entorno en el que los jugadores aprenden.
El sistema ATB busca precisamente integrar la profesionalización deportiva con seguridad, estructura y ética.

Un Coach no debe enseñar desde el miedo.
Un jugador puede ejecutar correctamente una acción porque comprendió cómo hacerla.
Pero también puede ejecutar porque tiene miedo de equivocarse.
Desde fuera, ambas situaciones pueden parecer iguales.
La diferencia está en lo que está ocurriendo dentro del proceso de aprendizaje.
Por eso el Junior Coach debe comenzar a distinguir entre:
“El jugador está concentrado.”
y
“El jugador tiene miedo de equivocarse.”
No son lo mismo.
Un entorno de entrenamiento debe permitir que el jugador practique, falle, vuelva a intentar y aprenda.
La seguridad psicológica dentro del marco ATB implica precisamente que los integrantes puedan participar, preguntar, expresar necesidades y reconocer errores sin temor a represalias.
Esto no elimina la disciplina.
La disciplina continúa existiendo.
Pero la disciplina no necesita construirse mediante miedo.

El fundamento técnico y el comportamiento del Coach.
Supongamos que un jugador falla cinco veces una recepción.
El fundamento técnico necesita ser corregido.
Pero también importa la manera en que el Coach responde.
Una corrección adecuada puede ser:
“Vamos a cambiar la posición de tus manos. Hazlo otra vez.”
Una respuesta que puede deteriorar el entorno sería:
“¿Cuántas veces tengo que explicarte lo mismo?”
El fundamento es el mismo.
La enseñanza cambia.
Por eso el Junior Coach debe comenzar a entender que la técnica y la forma de enseñar la técnica no pueden separarse completamente.

El juego como experiencia de aprendizaje.
Un partido no es solamente una evaluación de lo que los jugadores saben.
También es una oportunidad para observar.
Durante un partido, el Coach puede identificar:
qué fundamentos están consolidados;
cuáles todavía presentan dificultades;
quién necesita más práctica;
dónde existen problemas de comunicación;
qué situaciones generan confusión;
y qué debe trabajarse posteriormente.
El resultado del partido es información.
Pero no es toda la información.
Ganar no significa necesariamente que todo haya sido bien ejecutado.
Perder tampoco significa que todo haya salido mal.
Un equipo puede perder y haber mostrado avances importantes.
Otro puede ganar y presentar problemas que el Coach necesita corregir.
Por eso el Junior Coach debe comenzar a separar:
resultado de aprendizaje.

El Coach frente a una jugada que sale mal.
Imaginemos una jugada ofensiva.
El pasador lanza.
El receptor no recibe.
La defensa recupera el balón.
El equipo pierde la oportunidad.
El Coach tiene varias posibilidades.
Puede reaccionar inmediatamente desde la frustración.
O puede observar.
Puede preguntar:
“¿Qué pasó?”
El jugador puede responder:
“No vi el balón.”
El Coach puede revisar:
“¿Dónde comenzó tu ruta?”
Después:
“Vamos a repetirlo.”
Esta secuencia es sencilla, pero desarrolla una habilidad importante:
convertir una situación de juego en una oportunidad de aprendizaje.

El Coach frente a un jugador que destaca.
También hay aprendizaje cuando todo sale bien.
Un jugador puede tener una habilidad muy superior a la del resto.
Puede correr más rápido.
Puede recibir mejor.
Puede comprender rápidamente las jugadas.
El Coach debe reconocer su desempeño.
Pero también debe evitar que esa habilidad se convierta en una razón para establecer favoritismos.
El jugador destacado sigue formando parte del equipo.
El resto de los jugadores también necesita oportunidades para aprender.
Esto conecta nuevamente con la dimensión ética del coaching y con la prevención del abuso de poder y favoritismo contemplada dentro del Modelo ATB.
Un buen jugador no debe convertirse automáticamente en un jugador con privilegios ilimitados.

El Coach frente al jugador que tiene dificultades.
La situación contraria también es importante.
Un jugador puede tener mayores dificultades técnicas.
Puede necesitar más repeticiones.
Puede equivocarse con frecuencia.
Puede tardar más en aprender.
El Junior Coach debe comenzar a distinguir entre:
exigir progreso
y
descalificar al jugador.
Puede decir:
“Necesitamos mejorar esta recepción.”
Puede decir:
“Vamos a practicarla otra vez.”
Puede establecer objetivos.
Puede pedir concentración.
Pero no necesita convertir la dificultad técnica en una etiqueta personal.
El jugador debe entender:
“Todavía necesito aprender esto.”
No:
“Yo soy malo y no sé jugar.”

Fundamentos y seguridad.
Los fundamentos deben enseñarse dentro de un entorno seguro.
Esto implica que el Coach debe observar las condiciones del campo, la organización del grupo y la forma en que se realizan los ejercicios.
ATB integra la Seguridad en Cancha dentro de su Sistema de Estándares y Protocolos, junto con Protección del Menor, Entrenamiento y Coaching, Conducta y Cultura y otras áreas de profesionalización.
Por eso, incluso en un módulo dedicado a fundamentos deportivos, existe una pregunta que siempre debe acompañar al Coach:
“¿Cómo enseñamos esta habilidad de manera segura?”
La seguridad no es un módulo separado de todo lo demás.
Debe acompañar la práctica.

Lo que el Junior Coach debe conocer.
En este nivel, el Junior Coach debe comprender:
qué es la ofensiva;
qué es la defensiva;
qué función tiene el pase;
qué función tiene la recepción;
qué es una ruta;
qué significa el espaciamiento;
qué es el flag pulling;
por qué la comunicación es importante;
que las acciones individuales forman parte de una acción colectiva;
que una jugada debe observarse como una secuencia;
que existen fundamentos antes de sistemas complejos;
y que las habilidades deportivas deben enseñarse dentro de un entorno seguro.
También debe conocer que ATB dispone de una estructura específica para aprender fundamentos, reglas, calentamiento, estrategia y posiciones.

Lo que el Junior Coach debe saber aplicar a nivel básico.
El Junior Coach debe comenzar a ser capaz de:
Identificar si un jugador está ejecutando correctamente un fundamento básico.
Explicar de manera sencilla qué debe hacer.
Demostrar una acción básica cuando corresponda.
Observar antes de corregir.
Corregir sin humillar.
Detectar cuándo un problema puede tener una causa diferente a la que parece evidente.
Organizar a los jugadores para realizar una práctica básica.
Reconocer la relación entre espacio, movimiento y comunicación.
Distinguir una dificultad técnica de una situación que requiere otro tipo de atención.
Y, sobre todo:
comenzar a mirar el juego desde la perspectiva de un Coach.

Lo que corresponde a la Certificación Profesional de Coach.
El Junior Coach todavía no necesita dominar:
sistemas ofensivos avanzados;
sistemas defensivos avanzados;
lectura táctica compleja;
diseño avanzado de jugadas;
progresiones técnicas especializadas;
análisis avanzado de rendimiento;
periodización;
control profesional de carga;
diseño completo de microciclos, mesociclos y macrociclos;
adaptación metodológica avanzada por edad y nivel;
evaluación técnica especializada;
planificación completa de una temporada competitiva;
ni metodologías profesionales avanzadas de entrenamiento.
Estos contenidos corresponden a niveles posteriores de formación. ATB contempla dentro de su formación metodológica profesional temas como progresión de ejercicios, adaptación por edad y nivel, control de carga, planificación y diseño profesional de sesiones.
El Junior Coach necesita la base.
El Coach Profesional necesita dominar el sistema.

El fundamento más importante: aprender a observar.
Al final, uno de los cambios más importantes que debe comenzar a experimentar el futuro Coach es este:
Antes veía:
“El jugador falló.”
Ahora empieza a ver:
“¿Qué ocurrió?”
Antes veía:
“El pase fue incompleto.”
Ahora empieza a ver:
“¿Cómo se desarrolló toda la acción?”
Antes veía:
“El defensor no quitó la bandera.”
Ahora empieza a ver:
“¿Cómo llegó, cómo se posicionó y cómo ejecutó la acción?”
Antes veía:
“El equipo perdió.”
Ahora empieza a ver:
“¿Qué aprendimos de lo que ocurrió?”
Esta transformación es fundamental.
Porque enseñar Flag Football no consiste solamente en conocer las acciones del juego.
Consiste en aprender a observarlas con criterio.

El Flag Football se aprende jugando.
El conocimiento del juego no debe quedarse únicamente en explicaciones.
El jugador necesita practicar.
Debe experimentar.
Debe equivocarse.
Debe repetir.
Debe aplicar.
Y el Coach debe observar ese proceso.
Por eso el Junior Coach debe comenzar a entender que una sesión no consiste simplemente en hablarle a los jugadores.
El Coach explica.
Los jugadores ejecutan.
El Coach observa.
Los jugadores vuelven a intentar.
El Coach corrige.
Los jugadores aplican nuevamente.
Así comienza el proceso de enseñanza.
La metodología profesional de ATB desarrollará posteriormente esta lógica de manera estructurada mediante progresiones y diseño de sesiones. En Nivel 0, el objetivo es que el futuro Coach comprenda la relación fundamental entre enseñar, practicar, observar, corregir y aplicar.

Cierre del módulo.
El Flag Football puede parecer sencillo cuando se observa desde fuera.
Un balón.
Un campo.
Jugadores corriendo.
Pases.
Recepciones.
Defensores intentando quitar banderas.
Pero cuando el futuro Coach comienza a mirar con atención, descubre que detrás de cada jugada existen decisiones, movimientos, espacios, responsabilidades, comunicación y coordinación.
Y detrás de todo eso existen personas.
Por eso aprender los fundamentos del Flag Football es también aprender a observar cómo aprenden los jugadores.
El Junior Coach no necesita saberlo todo.
Necesita comenzar correctamente.
Debe conocer los fundamentos.
Debe comprender la relación entre ofensiva y defensiva.
Debe identificar las acciones básicas.
Debe observar antes de corregir.
Debe entender que el error forma parte del aprendizaje.
Debe enseñar sin perder de vista la seguridad.
Debe reconocer sus límites.
Y debe comenzar a desarrollar el criterio que posteriormente le permitirá avanzar hacia una formación profesional.
El primer paso no es aprender cien jugadas.
Es aprender a entender el juego, observar a los jugadores y enseñar los fundamentos de manera responsable .

MÓDULO 2 · FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL FLAG FOOTBALL. Introducción al juego.
Para comenzar a entrenar Flag Football, primero hay que entender cómo se juega. Un Coach que está entrando al deporte necesita conocer el campo, los jugadores, las posiciones, el balón, las reglas básicas, la manera en que comienza una jugada, cómo avanza la ofensiva, cómo defiende el equipo contrario, cómo se consiguen los puntos y cómo se determina quién gana.
El Flag Football, conocido en México también como Tocho Bandera, es un deporte de equipo en el que dos equipos compiten por avanzar el balón hasta la zona de anotación del rival. La diferencia fundamental respecto al fútbol americano equipado es que no se busca detener al jugador mediante una tacleada. La acción defensiva principal consiste en retirar una de sus banderas. ATB describe el deporte como no agresivo y sin contacto significativo e impactante, manteniendo al mismo tiempo su carácter competitivo.
El objetivo parece sencillo: avanzar el balón y anotar más puntos que el otro equipo. Pero para entender realmente lo que ocurre durante un partido es necesario conocer cómo se organiza ese objetivo.

El juego: dos equipos, dos funciones.
En cada momento del partido hay un equipo que está en ofensiva y otro que está en defensiva.
La ofensiva tiene la posesión del balón. Su responsabilidad es avanzar por el campo, conservar la posesión y buscar llegar a la zona de anotación.
La defensiva no tiene el balón. Su responsabilidad es impedir que la ofensiva avance, detener las jugadas y recuperar la posesión cuando tenga oportunidad.
Después de que termina una serie de jugadas, puede producirse un cambio de posesión y los papeles se intercambian.
Así, durante un partido un mismo equipo puede estar primero atacando y después defendiendo.
Esta es la primera idea que debe dominar una persona que comienza a conocer el Flag Football:
cuando mi equipo tiene el balón, atacamos; cuando el rival tiene el balón, defendemos.

La modalidad estándar: 5 contra 5.
La modalidad estándar que ATB utiliza como referencia para el Flag Football es 5 contra 5.
Cada equipo puede tener hasta cinco jugadores en el campo y un plantel de hasta 15 jugadores. Esto significa que puede existir un grupo de jugadores suplentes que participa mediante las sustituciones correspondientes.
En la ofensiva, la estructura habitual está formada por:
1 Quarterback o QB.
1 Centro.
3 receptores, pudiendo existir dentro de esa estructura un jugador que también cumpla funciones de corredor.
En la defensiva, las posiciones habituales son:
1 Rush o Linebacker.
2 Corners.
2 Safetys.
Esto no significa que cada jugador tenga una sola función durante toda su desarrollo. El Flag Football permite que los jugadores aprendan diferentes responsabilidades y, especialmente en categorías infantiles y juveniles, es importante que exista una formación amplia.
También existen otras modalidades, como 7 contra 7 y Flag Football de Playa 4 contra 4. ATB contempla estas variantes, pero para este curso introductorio tomaremos como referencia principal el Flag Football estándar 5 contra 5.

El campo de juego.
El campo estándar de Flag Football 5 contra 5 tiene una forma rectangular.
El área de juego mide 50 yardas de largo por 25 yardas de ancho. A cada extremo se encuentra una zona de anotación de 10 yardas. Por lo tanto, considerando ambas zonas de anotación, la longitud total del terreno es de 70 yardas.
En términos aproximados:
50 yardas de campo de juego = 45.75 metros.
25 yardas de ancho = 22.90 metros.
Cada zona de anotación = 10 yardas = 9.15 metros.
Además, ATB contempla un área de seguridad de al menos tres yardas fuera de las líneas laterales y finales. El espacio alrededor del campo también forma parte de las condiciones necesarias para desarrollar el juego de manera segura.

Las zonas de anotación.
En cada extremo del campo existe una zona de anotación.
Cada equipo intenta llevar el balón hasta la zona de anotación que está defendiendo el equipo contrario.
Cuando un jugador lleva legalmente el balón y consigue que éste cruce el plano de la línea de gol rival, se consigue un touchdown. También puede anotarse cuando un jugador recibe legalmente un pase dentro de la zona de anotación rival.
Por eso, cuando escuchamos:
“La ofensiva está atacando.”
debemos saber que su objetivo final es avanzar hacia la zona de anotación del contrario.
Y cuando escuchamos:
“La defensa está defendiendo su zona.”
significa que está intentando evitar que el rival llegue a ella.

La línea de mediocampo.
El campo tiene una línea que lo divide aproximadamente por la mitad.
Esta línea es especialmente importante porque funciona como la línea por ganar para obtener una nueva serie de intentos.
La ofensiva comienza con una cantidad determinada de oportunidades para avanzar el balón. Si consigue llevarlo legalmente hasta cruzar la línea de mediocampo en las condiciones establecidas por las reglas, obtiene una nueva serie de cuatro intentos.
Por eso, durante un partido podemos escuchar expresiones como:
“Necesitamos llegar al medio campo.”
No significa que ahí termine el ataque.
Significa que el equipo está buscando obtener una nueva serie de oportunidades.

Las zonas de no-carrera.
Antes de cada línea de gol existe una zona de cinco yardas conocida como zona de no-carrera.
Cuando el balón se encuentra dentro de esta zona, la ofensiva debe ejecutar una jugada de pase hacia adelante.
Esto obliga al equipo ofensivo a utilizar el pase en una situación cercana a la anotación, en lugar de simplemente intentar correr hasta cruzar la línea de gol.
Para un jugador principiante es suficiente comprender esta idea:
No todo el campo se juega exactamente de la misma manera.
La ubicación del balón modifica las posibilidades de la ofensiva.

Las líneas y marcas del campo.
El campo puede contener diferentes líneas y marcas que ayudan a jugadores, coaches y oficiales a identificar dónde se encuentra el balón y qué objetivo tiene la ofensiva.
Entre las referencias más importantes están:
Líneas laterales.
Líneas finales.
Líneas de gol.
Línea de mediocampo.
Línea de scrimmage.
Zonas de no-carrera.
Marcas para los intentos de punto extra.
Pilones y conos.
Las líneas no están ahí solamente para delimitar el terreno. Ayudan a determinar dónde comienza una jugada, cuánto ha avanzado el balón y qué reglas corresponden a una determinada situación.

El balón.
El balón es el elemento central del juego.
Es el objeto que la ofensiva intenta avanzar y que la defensa intenta recuperar o impedir que avance.
ATB contempla diferentes tamaños de balón según la categoría. En términos generales, se utilizan tamaños diferenciados para mayores, juveniles e infantiles.
Esto es importante en un equipo Junior porque el balón debe ser adecuado para la categoría de los jugadores.
El objetivo no es simplemente tener un balón.
Es utilizar el equipamiento apropiado para que los jugadores puedan aprender y ejecutar correctamente.

Las flags.
La bandera es uno de los elementos que define al Flag Football.
Los jugadores utilizan un cinturón de flags con dos banderas idénticas, claramente visibles y colocadas de manera que puedan ser retiradas legalmente por el defensor.
Las banderas no deben manipularse para dificultar su retiro.
El jugador que lleva el balón debe aprender que sus flags forman parte de la dinámica del juego.
La defensa no busca derribarlo.
Busca retirar su flag.

¿Cómo se coloca un jugador?
Antes de que una jugada comience, los jugadores deben colocarse en sus posiciones.
La ofensiva se organiza detrás de la línea de scrimmage.
La defensiva se coloca en relación con la formación ofensiva y sus responsabilidades.
La posición exacta de cada jugador dependerá de la jugada y de la estrategia que posteriormente aprenda el equipo.
Pero en este nivel debemos comprender algo mucho más sencillo:
una jugada no empieza cuando todos corren; empieza cuando los jugadores están organizados y el balón se pone legalmente en juego.

Las posiciones ofensivas.
Quarterback.

El Quarterback, o QB, es una de las posiciones centrales de la ofensiva.
Es quien recibe el balón después del snap y normalmente toma las decisiones iniciales sobre qué hacer con él: lanzar un pase o entregar el balón para una carrera, de acuerdo con las reglas.
ATB describe al QB como una figura central de la ofensiva y señala que tiene un límite de siete segundos después del snap para lanzar o entregar el balón.
Para un jugador principiante, la idea fundamental es:
El QB recibe el balón y dirige la acción ofensiva.

El Centro.
El Centro es el jugador que inicia la jugada mediante el snap.
Su función básica es entregar o pasar el balón hacia atrás para ponerlo en juego.
El centro no es simplemente “el jugador que está en medio”. Su acción inicia cada intento ofensivo.
El snap debe ejecutarse de manera legal y dentro del tiempo establecido para iniciar la jugada. ATB señala un reloj de jugada de 25 segundos para realizar el snap una vez que el balón está listo para jugar.

Los receptores.
Los receptores son jugadores ofensivos cuya función principal es desplazarse por el campo para convertirse en opciones de pase.
Pueden correr diferentes rutas, recibir el balón y, cuando corresponde, avanzar con él.
En Flag Football, el receptor no participa solamente cuando recibe.
Su desplazamiento antes y durante la jugada forma parte de la ofensiva.
Un receptor puede estar creando una opción para el QB incluso aunque finalmente el balón sea lanzado a otro compañero.

El corredor.
Dentro de la estructura ofensiva puede existir un jugador que desempeñe funciones de corredor.
El corredor recibe o toma el balón y busca avanzar por el campo.
La defensa intentará quitarle las flags.
El corredor debe aprender a desplazarse evitando el contacto y sin realizar acciones ilegales para proteger sus banderas.
ATB establece que acciones como saltar para evitar el flag pull o lanzarse hacia adelante son ilegales como formas de protección del flag. En cambio, bajar el nivel mediante las rodillas o girar el cuerpo puede ser legal siempre que no genere una elevación indebida de las flags ni contacto ilegal.

Las posiciones defensivas.
Rush / Linebacker.

Es el jugador defensivo encargado de ejercer presión sobre la ofensiva y, cuando la situación lo permite, acercarse al quarterback para intentar detener la jugada.
ATB contempla reglas específicas para el jugador que presiona al QB.
Cuando un blitzer quiere ejercer ese derecho, debe alinearse a más de siete yardas de la línea de scrimmage y señalizar su intención levantando una mano claramente durante al menos un segundo antes del snap.
En este nivel no necesitamos desarrollar todavía las diferentes técnicas de rush.
Lo importante es reconocer la posición y su función básica.

Corners.
Los corners son defensores que normalmente se encargan de cubrir zonas y jugadores de la ofensiva, especialmente en las áreas exteriores.
Su función es evitar que los receptores tengan oportunidades fáciles de recibir y ayudar a detener las jugadas.

Safetys.
Los safetys ocupan posiciones más profundas dentro de la defensiva.
Su responsabilidad general es ayudar a proteger las zonas profundas del campo y reaccionar ante las acciones ofensivas que superen a otros defensores.
La distribución exacta y las responsabilidades específicas dependerán posteriormente del sistema defensivo que el equipo utilice.
En el Nivel 0 basta con entender que la defensa distribuye responsabilidades y que no todos los jugadores defensivos hacen lo mismo.

¿Cómo empieza una jugada?
Cada jugada comienza con un snap legal.
El balón se encuentra listo para jugar y el centro realiza el movimiento que pone el balón en juego.
Una vez realizado el snap, comienza la acción.
La ofensiva puede intentar avanzar mediante una carrera o mediante un pase, respetando las reglas correspondientes.
La defensa reacciona ante esa acción.
La jugada continúa hasta que el balón queda muerto.
Este ciclo se repite durante todo el partido:
organización → snap → jugada → balón muerto → siguiente intento.

¿Qué es un intento o Down?
Un down, llamado también intento, es una jugada completa desde el snap hasta que el balón queda muerto.
Es una de las ideas más importantes que debe aprender alguien que comienza a jugar.
La ofensiva no tiene infinitas oportunidades.
Dispone de una serie de cuatro intentos para conseguir su objetivo.
Por eso escucharemos:
Primer intento.
Segundo intento.
Tercer intento.
Cuarto intento.
Si el equipo consigue cruzar la línea de mediocampo dentro de las condiciones reglamentarias, recibe una nueva serie de cuatro intentos.
Si no consigue avanzar lo suficiente durante sus cuatro intentos, puede producirse un cambio de posesión.

Un ejemplo sencillo de los cuatro intentos.
Imaginemos que un equipo comienza una serie desde su propia yarda 5.
Tiene cuatro oportunidades.
En el primer intento avanza 6 yardas.
Ahora comienza el segundo intento.
En el segundo avanza otras 7.
Ahora está más cerca de la línea de mediocampo.
En el tercero consigue avanzar lo suficiente para cruzarla.
Entonces consigue un primer intento y comienza una nueva serie de cuatro oportunidades.
El objetivo no es simplemente avanzar “muchas yardas”.
La ofensiva necesita entender dónde está la línea por ganar.

¿Qué sucede si se terminan los cuatro intentos?
Si la ofensiva utiliza sus cuatro intentos y no consigue cruzar la línea de mediocampo o anotar, la posesión pasa al otro equipo.
El equipo que ahora tiene el balón comienza su propia serie ofensiva.
En el sistema explicado por ATB, la nueva ofensiva inicia su serie desde su propia yarda 5 en esta situación.
Esto hace que cada intento tenga importancia.
Una jugada puede ganar yardas.
Otra puede perderlas.
Otra puede terminar en pase incompleto.
Y el equipo debe tomar decisiones considerando cuántos intentos todavía tiene disponibles.

Carrera.
Una carrera ocurre cuando un jugador lleva el balón y avanza corriendo.
La defensa intentará detenerlo retirándole una de sus flags.
El corredor necesita avanzar sin utilizar acciones ilegales para proteger la bandera.
La carrera es una de las formas básicas de avanzar el balón, pero no es la única.

Pase.
El pase permite que el balón avance rápidamente hacia otro jugador.
En el Flag Football estándar descrito por ATB se permite un pase hacia adelante por intento y debe lanzarse desde detrás de la línea de scrimmage. El QB dispone de siete segundos después del snap para lanzar o entregar el balón.
Para el jugador principiante basta con entender la secuencia:
QB recibe → busca una opción → lanza → receptor intenta recibir → la jugada continúa o termina.

Pase completo.
Un pase es completo cuando el receptor consigue controlar legalmente el balón.
Después de recibirlo, el jugador puede continuar avanzando si las reglas lo permiten.
El pase puede convertirse así en una jugada de avance.

Pase incompleto.
Si el balón cae al suelo sin que ningún jugador consiga controlarlo legalmente, el pase es incompleto.
La jugada termina y se pasa al siguiente intento correspondiente.
Por eso un pase incompleto no significa necesariamente que alguien haya cometido una falta.
Puede ser simplemente una jugada que no consiguió completarse.

Intercepción.
La defensa también puede recibir el balón.
Si un defensor intercepta un pase, la posesión cambia al equipo defensivo.
El jugador que interceptó puede intentar avanzar mientras la jugada continúe y la defensa pasa a convertirse en ofensiva.
Esta situación es importante porque demuestra que las funciones de los equipos pueden cambiar inmediatamente.

Flag Pull.
El flag pull es la acción mediante la cual el defensor retira una bandera al jugador que lleva el balón.
Es la acción defensiva fundamental para detener una carrera.
No se trata de derribar al jugador.
No se trata de sujetarlo.
No se trata de empujarlo.
El objetivo es retirar legalmente la bandera.
ATB establece que el corredor no debe proteger sus flags con el cuerpo o el balón y que el contacto intencional está prohibido.

¿Cuándo termina una jugada?
Una jugada puede terminar por diferentes situaciones.
Entre ellas se encuentran:
Retiro de una flag al corredor.
Pase incompleto.
Jugador o balón fuera del campo.
Anotación.
Intercepción seguida del final de la acción.
Situaciones reglamentarias que hagan que el balón quede muerto.
Una falta que provoque una situación de balón muerto.
Para el principiante, la idea fundamental es:
Cada jugada comienza con el snap y termina cuando el balón queda muerto.
Después de eso se prepara el siguiente intento.

La zona de anotación y el touchdown.
El objetivo final de la ofensiva es conseguir puntos.
Un touchdown vale seis puntos.
Puede conseguirse cuando un jugador que lleva legalmente el balón cruza el plano de la línea de gol rival o cuando un jugador recibe un pase dentro de la zona de anotación del oponente.
Después del touchdown existe la posibilidad de realizar un intento de punto extra.

Punto extra.
ATB contempla dos posibilidades principales:
Desde la yarda 5: 1 punto.
Desde la yarda 10: 2 puntos.
La defensa también puede conseguir dos puntos durante un intento de punto extra si realiza una anotación defensiva de acuerdo con las reglas.
Esto significa que un touchdown no necesariamente representa el final de la acción ofensiva de esa anotación.
Existe una oportunidad adicional para aumentar el marcador.

Safety.
El safety vale dos puntos para el equipo contrario.
Se produce cuando el balón queda muerto en la propia zona de anotación de un equipo y ese equipo es responsable de que el balón se encuentre ahí, de acuerdo con las reglas.
Después se produce un cambio de posesión.
Para un jugador principiante, lo importante es entender que no solamente se puede anotar llevando el balón a la zona de anotación rival. También existen situaciones defensivas que producen puntos.

¿Cuánto dura un partido?
La duración estándar que ATB publica para el Flag Football es de 40 minutos.
El partido se divide en:
Primera mitad: 20 minutos.
Segunda mitad: 20 minutos.
Entretiempo: 2 minutos.
El reloj no funciona exactamente igual durante todo el partido. En los últimos dos minutos de cada mitad existen situaciones específicas en las que el reloj se detiene, como determinadas jugadas incompletas, primeros intentos, castigos, salida del campo y anotaciones.
Existe además una regla de reloj corrido cuando la diferencia de marcador alcanza los 30 puntos, de acuerdo con las condiciones establecidas.

El reloj de jugada.
Además del reloj general del partido existe un reloj que controla cuánto tiempo tiene la ofensiva para poner nuevamente el balón en juego.
ATB señala un límite de 25 segundos para realizar el snap después de que el balón está listo para jugar.
Esto significa que entre una jugada y otra el equipo no puede tomarse todo el tiempo que quiera.
Debe organizarse.
Debe estar preparado.
Debe poner el balón en juego dentro del tiempo permitido.

Los dos minutos finales.
Los últimos dos minutos de cada mitad tienen una importancia especial porque el reloj puede detenerse en determinadas situaciones.
Para un jugador principiante, esto significa que el partido puede cambiar de ritmo.
Una jugada que normalmente consumiría tiempo puede provocar que el reloj se detenga.
Por eso los últimos minutos requieren mayor atención por parte de jugadores, coaches y oficiales.
El conocimiento detallado de todas las situaciones del reloj pertenece al reglamento y a la formación arbitral; en este nivel basta con reconocer que el manejo del tiempo forma parte del juego.

Tiempos fuera.
Cada equipo tiene derecho a dos tiempos fuera por mitad.
Los tiempos fuera que no se utilizan no se acumulan para la siguiente mitad y cada uno puede durar hasta 60 segundos.
El tiempo fuera permite detener temporalmente el desarrollo del partido para que el equipo pueda organizarse.
En niveles posteriores el Coach aprenderá cuándo y por qué utilizarlo estratégicamente.
En este nivel basta con conocer qué es y para qué sirve.

¿Cómo comienza un partido?
Antes del comienzo del partido se realiza un sorteo.
Los capitanes participan y el equipo ganador tiene opciones relacionadas con el inicio de la primera o segunda mitad.
El Referee supervisa este procedimiento y controla el inicio del juego.
Después se organiza la primera posesión.
A partir de ahí comienza el partido.

El segundo tiempo.
Al comenzar la segunda mitad, los equipos cambian el lado que defienden.
Además, el equipo que no inició con la posesión en la primera mitad obtiene el derecho correspondiente para poner el balón en juego en la segunda mitad.
Esto permite que ambos equipos tengan oportunidades equivalentes de comenzar una mitad con la ofensiva.

¿Qué significa “bola viva” y “bola muerta”?
Cuando el balón está en juego y los jugadores pueden ejecutar las acciones correspondientes, estamos ante una situación de bola viva.
Cuando la jugada ha terminado y ya no puede continuar, tenemos una bola muerta.
El cambio entre ambas situaciones ocurre constantemente durante un partido.
Para el Junior Coach es importante comenzar a reconocer ese momento porque muchas reglas dependen de si una acción ocurrió mientras el balón estaba vivo o después de que la jugada terminó.

El contacto.
El Flag Football no es un deporte diseñado para derribar o golpear al contrario.
ATB establece como principio fundamental evitar cualquier contacto significativo e impactante entre jugadores.
Por eso están prohibidas acciones como:
Tacleadas.
Sujetar al rival.
Empujar intencionalmente.
Golpear.
Buscar deliberadamente una colisión.
Utilizar el cuerpo para provocar contacto ilegal.
El corredor tampoco tiene derecho a entrar deliberadamente en contacto con el defensor.
El objetivo es competir utilizando velocidad, posición, habilidad y estrategia, no fuerza de contacto.

El derecho de paso y el espacio del jugador.
Existen situaciones reglamentarias en las que un jugador tiene determinadas protecciones relacionadas con su posición y movimiento.
Por ejemplo, ATB contempla un Right of Way (ROW) para el blitzer que cumple las condiciones reglamentarias, mientras que un jugador estacionario puede tener Right of Place (ROP). El corredor, por su parte, es responsable de evitar el contacto.
Para el Junior Coach no es necesario memorizar todavía toda la interpretación arbitral.
Lo importante es comenzar a entender que:
No todo contacto accidental significa lo mismo y no todos los jugadores tienen las mismas condiciones de movimiento dentro de una jugada.
Los detalles corresponden posteriormente a la formación reglamentaria y arbitral.

Conducta durante el juego.
El Flag Football también tiene reglas sobre conducta.
Competir no significa insultar.
Competir no significa provocar.
Competir no significa buscar lastimar.
ATB incorpora dentro de los principios del juego la rectitud, la deportividad y la buena conducta, y rechaza las tácticas desleales y los actos antideportivos.
Esto es importante para un Junior Coach porque desde el primer día debe entender que la forma de jugar también forma parte de la cultura del equipo.

Equipamiento básico.
Para jugar se necesita el equipamiento correspondiente.
Entre los elementos principales se encuentran:
Balón.
Cinturón de flags.
Dos flags.
Jersey.
Número visible.
Short o pants adecuados.
Calzado permitido.
Hidratación.
ATB establece requisitos específicos sobre uniformes, números, pantalones y flags. También contempla restricciones sobre elementos como tacos largos, hombreras, cascos, joyería y determinados lentes que puedan representar un riesgo.
El equipamiento no es solamente una cuestión estética.
Forma parte de las condiciones necesarias para jugar correctamente y con seguridad.

Los oficiales.
Un partido no es dirigido únicamente por los jugadores.
Existen oficiales encargados de supervisar el cumplimiento de las reglas.
El Referee tiene una responsabilidad general sobre el desarrollo del partido y sobre las decisiones reglamentarias.
Dependiendo de la configuración, puede existir un equipo arbitral de dos, tres o cuatro oficiales, con funciones específicas.
El Junior Coach debe entender algo fundamental:
el árbitro no es parte del equipo contrario.
Es la autoridad encargada de aplicar las reglas.
Por eso, la relación con los oficiales debe mantenerse dentro del respeto y la conducta deportiva.

Faltas y penalizaciones.
Una falta ocurre cuando un jugador o integrante del equipo incumple una regla.
Las faltas pueden tener diferentes consecuencias.
Dependiendo de la situación, pueden producir:
Pérdida de yardas.
Pérdida de intento.
Primer intento automático.
Descalificación.
ATB utiliza conceptos como LOD — Loss of Down, pérdida de intento, y AFD — Automatic First Down, primer intento automático, para determinadas faltas.
El Junior Coach no necesita memorizar en este módulo todo el reglamento de penalizaciones.
Debe entender la lógica:
Una falta puede cambiar la posición del balón, el número de intento o incluso la posesión y el resultado de una jugada.

Imaginemos un partido.
El equipo A comienza con el balón.
Tiene cuatro intentos.
En el primer intento, el QB recibe el snap y entrega el balón a un corredor.
El corredor avanza y un defensor le retira la flag.
La jugada termina.
El equipo conserva el balón y pasa al segundo intento.
En la siguiente jugada el QB lanza un pase.
El receptor lo atrapa y consigue avanzar.
La defensa finalmente le retira la flag.
El balón queda muerto.
La ofensiva continúa con su siguiente intento desde el nuevo punto.
Después de varias jugadas, el equipo consigue cruzar la línea de mediocampo.
Obtiene entonces una nueva serie de cuatro intentos.
Continúa avanzando.
Finalmente un receptor recibe el balón dentro de la zona de anotación.
Touchdown.
El equipo consigue seis puntos.
Después puede intentar una conversión de uno o dos puntos según la opción que elija.
Cuando termina esa situación, el otro equipo obtiene la posesión y comienza su propia ofensiva.
Así continúa el partido.

Cómo entender un partido desde la banda.
Cuando un Junior Coach observe un partido, debería poder hacerse preguntas muy sencillas:
¿Quién tiene el balón?
Ese es el equipo ofensivo.
¿Hacia dónde está atacando?
Hacia la zona de anotación rival.
¿Qué intento están jugando?
Primero, segundo, tercero o cuarto.
¿Dónde está la línea de mediocampo?
Es la referencia para obtener una nueva serie.
¿Dónde está el balón?
La posición del balón determina muchas de las posibilidades de la ofensiva.
¿Qué está intentando hacer la ofensiva?
Avanzar o anotar.
¿Qué está intentando hacer la defensa?
Detener la jugada o recuperar la posesión.
¿Cómo terminó la jugada?
Flag pull, pase incompleto, fuera del campo, anotación, intercepción u otra situación reglamentaria.
Si el Coach puede responder estas preguntas, ya tiene una base suficiente para empezar a comprender el juego.

El Flag Football no es solamente correr y atrapar.
Una persona que observa por primera vez puede pensar que el Flag Football consiste simplemente en correr, lanzar, atrapar y quitar banderas.
Pero debajo de esas acciones existe una estructura.
Hay posiciones.
Hay espacios.
Hay intentos.
Hay líneas.
Hay tiempo.
Hay reglas.
Hay decisiones.
Hay una relación permanente entre ofensiva y defensiva.
El jugador comienza aprendiendo a ejecutar.
El Coach necesita además comprender cómo se organiza todo el juego.

De la regla a la experiencia.
Conocer las reglas no significa todavía saber jugar bien.
Un jugador puede memorizar que existen cuatro intentos y todavía no saber cómo utilizar una oportunidad.
Puede saber que existe una zona de no-carrera y no comprender cómo cambia una jugada.
Puede saber qué es una ruta y todavía no saber ejecutarla.
Puede conocer el flag pulling y todavía no dominarlo.
Eso es normal.
Este módulo no pretende convertir al participante en un jugador avanzado.
Pretende darle el mapa del juego.
A partir de ese mapa podrá comenzar a practicar.

Lo que un Junior Coach debe conocer.
Al terminar esta introducción, el Junior Coach debe poder explicar con claridad:
Qué es el Flag Football.
Cuántos jugadores participan en la modalidad estándar.
Qué función tiene la ofensiva.
Qué función tiene la defensiva.
Qué es el campo.
Qué son las zonas de anotación.
Qué es la línea de mediocampo.
Qué es la línea de scrimmage.
Qué es una zona de no-carrera.
Qué es un snap.
Qué es un intento o down.
Qué es un primer intento.
Qué es una carrera.
Qué es un pase.
Qué es una recepción.
Qué es un flag pull.
Qué es una intercepción.
Qué es un touchdown.
Cómo se obtienen puntos.
Cuánto dura un partido.
Qué son los tiempos fuera.
Qué función tienen los oficiales.
Y cuáles son las reglas básicas de contacto y conducta.

Lo que debe comenzar a aplicar.
A nivel introductorio, el Junior Coach debe ser capaz de entrar a una cancha y reconocer qué está sucediendo.
Debe poder organizar a sus jugadores de acuerdo con las posiciones básicas.
Debe poder explicar a un jugador qué significa estar en ofensiva o defensiva.
Debe poder explicar qué es un primer intento.
Debe poder explicar por qué una jugada terminó.
Debe poder identificar las zonas principales del campo.
Debe poder reconocer una carrera, un pase, una recepción y un flag pull.
Y debe poder explicar las reglas básicas de seguridad y contacto.

Lo que todavía corresponde a la formación profesional.
En este nivel todavía no corresponde desarrollar en profundidad sistemas ofensivos, sistemas defensivos, diseño avanzado de jugadas, lectura compleja de defensivas, análisis avanzado del QB, scouting, game planning, metodología de progresiones técnicas, periodización, análisis de rendimiento o preparación táctica avanzada.
Tampoco se pretende que el Junior Coach memorice el reglamento arbitral completo.
El objetivo es que comprenda el juego.
La formación profesional posteriormente convertirá ese conocimiento en capacidad de entrenamiento.

El juego que el Coach debe aprender a ver.
A partir de ahora, cuando el Junior Coach vea un partido, ya no debería ver únicamente a personas corriendo.
Debería comenzar a ver:
Un equipo atacando.
Un equipo defendiendo.
Un balón.
Una línea de scrimmage.
Una línea por ganar.
Una serie de intentos.
Jugadores con responsabilidades diferentes.
Espacios.
Tiempo.
Una jugada que comienza.
Una jugada que termina.
Y una nueva decisión.
Ese es el lenguaje básico del Flag Football.
Y dominar ese lenguaje es indispensable antes de comenzar a enseñar el deporte.

El primer mapa mental del juego.
La manera más sencilla de recordar todo este módulo es:
DOS EQUIPOS

OFENSIVA Y DEFENSIVA

EL BALÓN SE PONE EN JUEGO CON UN SNAP

LA OFENSIVA TIENE UN INTENTO

PUEDE CORRER O PASAR

LA DEFENSA INTENTA DETENERLA

LA JUGADA TERMINA

SE CUENTA EL SIGUIENTE INTENTO

LA OFENSIVA BUSCA CRUZAR MEDIOCAMPO

OBTIENE UNA NUEVA SERIE

BUSCA LA ZONA DE ANOTACIÓN

TOUCHDOWN = 6 PUNTOS

PUNTO EXTRA = 1 O 2 PUNTOS

CAMBIO DE POSESIÓN

EL OTRO EQUIPO ATACA
Y así, jugada tras jugada, se desarrolla el partido.
El Junior Coach que comprende este recorrido ya tiene la base necesaria para comenzar a aprender cómo organizar un entrenamiento y, posteriormente, cómo formar su primer equipo.

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