¿Cómo funciona el cronómetro flag football tocho bandera?

FLAG FÚTBOL

En el flag football, también conocido como tocho bandera, el cronometraje del juego es un aspecto fundamental que se rige por reglas específicas para garantizar el flujo y la equidad del partido. El reglamento de Flag Football 2023 introduce cambios en la duración y el manejo de los tiempos fuera, lo que influye directamente en el cronómetro.
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¿Cómo funciona el cronómetro flag football tocho bandera?

FLAG FOOTBALL

EN QUÉ CONSISTE

La duración total del juego es de 40 minutos, dividida en dos mitades de 20 minutos cada una, con un entretiempo de 2 minutos entre ambas mitades. Es importante destacar que el reloj de juego y el reloj de 25 segundos (también conocido como reloj de jugada) son controlados por un cronómetro operado por un oficial o por un reloj visible manejado por un asistente bajo la dirección de un oficial apropiado.

¿Cuándo comienza el reloj? Generalmente, cuando el reloj de juego se detiene por regla, volverá a correr la próxima vez que el balón sea legalmente centrado (snap). Sin embargo, existen excepciones: el reloj de juego comenzará a correr con la señal de bola lista para jugar solamente cuando haya sido detenido por una decisión del Referee o cuando un equipo haya cometido una falta con la intención de consumir tiempo. Por ejemplo, si el balón sale del campo y ningún jugador ayuda a regresarlo, el Referee puede detener el reloj a su discreción, y este se reiniciará cuando la bola esté lista. De manera similar, si la ofensiva comete faltas repetidamente para consumir tiempo, el reloj se detendrá por la penalización y se reiniciará en el próximo snap.

¿Cuándo se detiene el reloj? El reloj de juego se detendrá en diversas situaciones:
• Al finalizar cada mitad.
• Por un tiempo fuera cargado a un equipo.
• Por un tiempo fuera por lesión.
• Por decisión del Referee.

Adicionalmente, dentro de los últimos 2 minutos de cada mitad, el reloj se detendrá en más escenarios:
1. Para otorgar un primer intento, así como cuando ocurra un cambio de posesión de equipo.
2. Para completar un castigo.
3. Cuando el balón o el corredor salen fuera del campo.
4. Cuando un pase o balón suelto (hacia adelante o hacia atrás) contactan el suelo.
5. Cuando un compañero del jugador que cometió un balón suelto toca el balón.
6. Cuando se consigue una anotación, y durante y después del intento de punto extra.
7. Cuando se concede un tiempo fuera de equipo.
Es importante recalcar que el reloj de juego no correrá durante la extensión de una mitad o en el tiempo extra.

Regla del “Reloj Corrido” (Running Clock) Si la diferencia en el marcador es de 30 puntos o más al momento de la notificación del Referee, el reloj no se detendrá por las situaciones que normalmente lo harían dentro de los últimos 2 minutos de cada mitad. El Referee informará a ambos equipos sobre esta activación del reloj corrido. Una vez establecido, el estatus del reloj no cambiará, incluso si la diferencia de puntos disminuye, alcanza o supera los 30 puntos nuevamente. Sin embargo, incluso con el reloj corrido, este sí se detendrá por tiempos fuera de equipo o por lesión.

Extensión de los períodos Un período puede ser extendido hasta que se haya jugado un intento libre de faltas en bola viva (sin pérdida de intento) para las cuales el castigo sea aceptado. Si el tiempo expira en un intento en el que se cometen faltas que se anulan, dicho intento deberá ser repetido. Ningún período terminará hasta que la bola sea declarada muerta y el Referee declare que el período ha terminado.

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