¿Qué es jugada ofensiva flag football tocho bandera?

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En el Flag Football, o “tocho bandera”, una jugada ofensiva es el conjunto de acciones realizadas por el equipo en posesión del balón con el objetivo principal de avanzar hacia la zona de anotación del equipo contrario y sumar puntos. Este deporte se rige bajo un estricto principio de “no contacto”, lo que significa que las jugadas ofensivas están diseñadas para la velocidad, la estrategia y la habilidad para evadir al oponente sin contacto físico significativo.
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¿Qué es jugada ofensiva flag football tocho bandera?

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EN QUÉ CONSISTE

Composición y Roles de la Ofensiva.
Un equipo ofensivo típico en la modalidad estándar de 5 vs 5 está conformado por:
El Quarterback (QB): Es el primer jugador ofensivo en obtener posesión del balón después del “snap” (centrado del balón) y también se considera el primer corredor.
El Centro: El jugador ofensivo encargado de iniciar la jugada entregando o pasando el balón hacia atrás con un movimiento rápido y continuo desde el suelo al QB.
Los Receptores (o Corredores): Usualmente tres jugadores cuya función principal es correr rutas para recibir pases o correr con el balón después de una entrega.

Inicio y Tipos de Jugadas Ofensivas.
Toda jugada ofensiva comienza con un “snap” legal. Una vez que el centro toca el balón, no puede levantarlo, moverlo hacia adelante o simular el inicio del snap. El balón debe ser puesto en juego en un plazo de 25 segundos después de que el árbitro lo declare “listo para jugar”.

Las jugadas ofensivas se dividen principalmente en:
1. Jugadas de Pase hacia Adelante:
    ◦ Una jugada de pase hacia adelante legal ocurre desde el snap hasta que un pase hacia adelante es completado o interceptado, siempre y cuando el pase cruce la línea de “scrimmage”.
    ◦ El equipo ofensivo puede realizar un solo pase hacia adelante por intento, y este debe ser lanzado desde detrás de la línea de scrimmage antes de que cambie la posesión del equipo.
    ◦ El QB tiene un límite de 7 segundos para lanzar o entregar el balón después del snap. Si excede este tiempo, el balón se declara muerto en la línea de scrimmage y se pierde un intento.
    ◦ Zonas de No-Carrera: Son áreas de 5 yardas antes de cada línea de gol. Si el balón se centra en o dentro de esta zona avanzando hacia la zona de anotación rival, la ofensiva debe ejecutar una jugada de pase hacia adelante. Esto significa que el QB no puede correr con el balón en esta zona a menos que el balón haya sido tocado por un defensivo o haya sido entregado y regresado al QB.
    ◦ Un pase se considera incompleto si el balón toca el suelo sin estar firmemente controlado por un jugador, o si un jugador salta y recibe el pase pero cae fuera del campo de juego.
2. Jugadas de Carrera:
    ◦ Una jugada de carrera es cualquier acción con el balón vivo que no sea una jugada de pase hacia adelante legal. Los pases completados detrás de la línea de scrimmage se consideran jugadas de carrera.
    ◦ El QB no puede correr con el balón por delante de la línea de scrimmage, a menos que el balón haya estado en posesión de otro jugador y haya regresado a él, o haya sido tocado por un defensivo en vuelo.
    ◦ La ofensiva puede realizar entregas (hand-offs) múltiples entre compañeros de equipo mientras ambos jugadores involucrados estén detrás de la línea de scrimmage y el balón no haya cruzado previamente la línea de scrimmage. Un centro no puede recibir una entrega hacia adelante.
    ◦ Los corredores pueden pasar el balón hacia atrás siempre y cuando no haya sido llevado por delante de la línea de scrimmage y no sea después de un cambio de posesión.

Faltas Ofensivas Comunes.
La ofensiva debe cumplir con el espíritu de no contacto del juego y evitar tácticas desleales. Algunas faltas ofensivas que pueden ocurrir durante una jugada incluyen:
Protección del Flag (Flag Guarding): Cuando un corredor intenta evitar que le quiten el flag cubriéndolo con cualquier parte de su cuerpo (mano, brazo, pierna) o con el balón.
Jumping o Diving: El corredor salta o se inclina significativamente para evitar la quita del flag.
Shielding: Obstruir a un oponente sin contacto al interponerse en su camino, impidiendo que el oponente siga su trayectoria de pase, llegue al corredor o a un blitzer legal.
Contacto Ilegal: Cualquier contacto físico intencional con impacto a un oponente. El corredor es el principal responsable de evitar el contacto.
Aiming: Escoger a un rival como objetivo e iniciar contacto o colisionar intencionalmente con él.
Pase Ilegal (hacia adelante o atrás): Lanzar un segundo pase hacia adelante, o un pase hacia adelante desde más allá de la línea de scrimmage, o batear un pase hacia atrás hacia adelante.
Carrera Ilegal (por el QB o en zona de no-carrera): El QB corre con el balón más allá de la línea de scrimmage sin que se cumplan las excepciones, o no se lanza un pase hacia adelante en la zona de no-carrera.
Retraso de Pase: Cuando el QB excede los 7 segundos para lanzar o entregar el balón.
Falsas Salidas o Movimientos Ilegales: Anticipar el snap o realizar movimientos abruptos que simulen el inicio de la jugada.
La comprensión y ejecución de estas reglas y roles son fundamentales para que la ofensiva opere de manera efectiva en el Flag Football, manteniendo la esencia del juego sin contacto.

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