¿Cómo jugar? fundamentos DEL flag football tocho bandera.

¿Cómo jugar?

El Flag Football, también conocido como “tocho bandera”, es un deporte sin contacto que se juega entre dos equipos, cada uno con no más de 5 jugadores en el campo. El objetivo principal es que cada equipo tenga la oportunidad de avanzar el balón más allá de la línea de gol del oponente, ya sea corriendo o pasándolo, para anotar puntos.
Aquí te detallo los fundamentos para jugar al Flag Football:
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¿Cómo jugar? Fundamentos del Flag Football Tocho Bandera

FLAG FOOTBALL

FUNDAMENTOS DEL JUEGO

1. Naturaleza del Juego y Principios Clave.
• El Flag Football es un deporte no agresivo y sin contacto, aunque competitivo.
• El principio más importante de las reglas es evitar cualquier contacto significativo e impactante entre jugadores.
• Se espera rectitud, deportividad y buena conducta de todos los participantes. No hay lugar para tácticas desleales o actos antideportivos.
• Las reglas buscan ser seguras para los participantes, aplicables en todos los niveles, gestionables por los oficiales, mantener un equilibrio entre ofensiva y defensiva, ser interesantes para los espectadores y no tener un impacto económico prohibitivo.

2. Campo de Juego y Dimensiones.
El campo estándar para Flag Football 5 vs 5 es rectangular con las siguientes dimensiones:
Largo del campo de juego: 50 yardas (45.75 m), con zonas de anotación de 10 yardas (9.15 m) en cada extremo.
Ancho del campo: 25 yardas (22.90 m).
Zona de no carrera: Son áreas de 5 yardas antes de cada línea de gol. En estas zonas, la ofensiva debe ejecutar una jugada de pase hacia adelante.
Línea de mediocampo: Marca la mitad del campo de juego y es la línea que debe cruzarse para obtener una nueva serie de intentos.
Área de seguridad: Debe ser de 3 yardas (2.75 m) fuera de las líneas laterales y finales.

3. Equipos y Jugadores.
• Cada equipo está compuesto por un máximo de 5 jugadores en el campo. El plantel puede tener hasta 15 jugadores.
• En el campo, la ofensiva generalmente se compone de:
    ◦ 1 Quarterback (QB).
    ◦ 1 Centro (quien hace el “snap” del balón).
    ◦ 3 Receptores (puede incluir una corredora).
• La defensiva se compone de:
    ◦ 1 Rush/Linebacker.
    ◦ 2 Corners.
    ◦ 2 Safetys.
• Los jugadores deben usar jerseys de colores contrastantes y con números arábigos de al menos 6 pulgadas de alto en la espalda (del 1 al 99).
• Deben usar pantalones cortos o pants sin bolsillos, botones o clips, del mismo color. Las faldas son ilegales.
• El equipamiento obligatorio incluye cinturones de flags ajustados con pop-sockets y 2 flags idénticos, que deben ser claramente visibles, colgar libremente y contrastar con el color de los pantalones. Los flags no pueden ser manipulados para dificultar su remoción.

4. El Balón.
• El balón debe ser de cuero granulado o material similar, en color café natural.
• Se utilizan diferentes tamaños de balón según la categoría:
    ◦ Mayores (varonil o mixto).
    ◦ Juveniles (femenil y menores de 16 años).
    ◦ Infantiles (menores de 13 años).

5. Desarrollo del Juego y Jugadas Básicas.
Inicio de cada período: El Referee realiza un sorteo; el ganador elige si iniciar a la ofensiva en la primera o segunda mitad.
El Snap: Cada jugada (intento) comienza con un snap legal, donde el centro entrega o pasa el balón hacia atrás desde el suelo, con un movimiento rápido y continuo. El balón debe estar listo para jugar y el snap debe ocurrir dentro de los 25 segundos.

Pases:
    ◦ Un equipo puede hacer un pase hacia adelante por intento, siempre desde detrás de la línea de scrimmage. El Quarterback tiene 7 segundos para pasar o entregar el balón después del snap.
    ◦ Los pases hacia atrás son legales si se lanzan desde detrás de la línea de scrimmage y no después de un cambio de posesión.
    ◦ Un pase es incompleto si toca el suelo sin ser controlado firmemente por un jugador.

Carreras:
    ◦ El Quarterback no puede correr el balón más allá de la línea de scrimmage a menos que el balón haya sido poseído por otro jugador o tocado por un defensivo.
    ◦ En las zonas de no-carrera (5 yardas antes de la línea de gol), la ofensiva debe ejecutar una jugada de pase hacia adelante. Si el QB o corredor pierde el flag detrás de la línea de scrimmage antes de completar un pase en esta zona, se sanciona como “jugada de carrera ilegal”.
Quitar el Flag (Flag Pull): Es la acción de remover uno o más flags del corredor con una o ambas manos para detener la jugada.
    ◦ El corredor no puede proteger el flag cubriéndolo con cualquier parte del cuerpo (mano, brazo o pierna) o el balón.
    ◦ Jumping (saltar para evitar el flag pull) y Diving (inclinarse hacia adelante para evitar el flag pull) son formas de protección del flag y son ilegales.
    ◦ Dipping (doblar las rodillas para bajar el nivel de los flags) y Spinning (rotar el cuerpo) son legales, siempre que no eleven los flags considerablemente o resulten en contacto ilegal.

6. Contacto y Conducta.
Contacto Ilegal: Ningún jugador debe contactar intencionalmente a un rival. Esto incluye pisar, saltar o pararse sobre otro jugador, o sujetar a un oponente.
    ◦ El corredor no tiene derecho de paso (ROW) y es responsable de evitar el contacto.
    ◦ Los blitzers (jugadores defensivos que se alinean a más de 7 yardas de la línea de scrimmage y levantan una mano) tienen derecho de paso (ROW) y la ofensiva debe evitar el contacto con ellos.
    ◦ Los jugadores estacionarios tienen derecho de lugar (ROP) y el oponente debe evitar el contacto.
Aiming: Atacar a un oponente como objetivo e iniciar contacto o colisionar intencionalmente con él es ilegal, incluso si se tiene el derecho de paso.
Actos Antideportivos: Incluyen lenguaje o gestos abusivos, no regresar el balón o los flags al punto de la bola muerta, o fingir una lesión.

7. Puntuación.
Anotación (Touchdown): Seis (6) puntos. Se logra cuando el balón en posesión de un corredor cruza el plano de la línea de gol, o cuando un jugador atrapa un pase en la zona de anotación del oponente.
Punto Extra:
    ◦ Desde la yarda 5: Un (1) punto.
    ◦ Desde la yarda 10: Dos (2) puntos.
    ◦ La defensiva puede anotar 2 puntos si logra una anotación durante el intento de punto extra.
Safety: Dos (2) puntos para el equipo oponente. Ocurre cuando el balón muere en la propia zona de anotación de un equipo, y éste es responsable de que el balón esté allí. Después de un safety, el balón se pone en juego en la yarda 5 del equipo que anotó.

8. Duración del Juego.
• El tiempo total de juego es de 40 minutos, dividido en 2 mitades de 20 minutos cada una, con un entretiempo de 2 minutos.
• En los últimos 2 minutos de cada mitad, el reloj se detiene por situaciones como un primer intento, castigos, salida del balón/corredor del campo, pases incompletos, o anotaciones.
• Hay una regla de “reloj corrido” (Mercy Rule): Si la diferencia en el marcador es de 30 o más puntos al momento de la notificación del Referee, el reloj no se detendrá por las situaciones normales en los últimos 2 minutos.

9. Tiempos Fuera.
• Cada equipo tiene derecho a 2 tiempos fuera por mitad, que no son transferibles.
• La duración de un tiempo fuera cargado a un equipo no debe exceder los 60 segundos.

10. Faltas y Castigos.
• Las faltas resultan en castigos, que pueden incluir pérdida de yardas, pérdida de intento (LOD), primer intento automático (AFD) o descalificación.
• Las faltas son administradas por los oficiales, quienes tienen la autoridad final sobre el juego.
Este resumen cubre los aspectos fundamentales para entender cómo se juega al Flag Football.

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